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Alysrazor 10 NM

 
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Taliana
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MessagePosté le: Ven 13 Mar - 16:36 (2015)    Sujet du message: Alysrazor 10 NM Répondre en citant

Puisque de toute évidence la suite de notre progression à tdf passe par ce boss, je me permets d'ouvrir un sujet afin de reprendre la stratégie suite à nos premières tentatives d'hier.
Le combat se déroule en 4 phases distinctes, se succédant en boucle jusqu'à la mort du boss, ou à son enrage qui a lieu 15 minutes après le début du combat. On a donc largement le temps.

Phase 1 : (durée 3 minutes 15 environ)


Alysrazor commence par faire des dommages sur l'ensemble du raid tout en le bumpant, necessitant donc d'être rassemblés pour faciliter les soins. Quelques secondes après, elle va traverser la salle en faisant des cleaves (donc personnes devant elle sous peine de prendre des 70k) et en laissant des plumes derrière elle (une dizaine de plumes environ). Lorsque les joueurs cliquent sur la plume, ils obtiennent un buff augmentant la vitesse de déplacement et permettant de caster en mouvement ; la vitesse de déplacement augmente jusqu'à un maximum de trois plumes, ce qui permet également au joueur de voler pendant 20 secondes. Une plume ne peut-être ramassée qu'une seule fois.

Déroulement du combat au sol :

Première chose à faire, où plutôt à ne pas faire, ne jamais être devant le boss lorsqu'il traverse la salle au sol, si vous y êtes, vous êtes mort. En attendant le pop qui va suivre, les dps distances restent sur le boss.
Peu de temps après le début de la phase de vol, deux oeufs vont apparaitre, puis rapidement éclore pour laisser la place à deux oiseaux qui vont être tankés. Ces derniers mettant un debuff en cleave devant lui, les dps doivent rester derrières. Ce debuff est un saignement qui dure une minute, ou qui disparait si le joueur passe sous la barre de 50% de vie ; les healers doivent donc laisser le tank perdre de la vie avant de le remonter. L'objectif de la phase 1 est de réussir à tuer ces oiseaux avant le début de la phase 2, soit en moins de 3 minutes.
Durant cette phase, on va aussi voir des vers apparaitre. Ils restent sur place et crache des flammes en tournant lentement sur eux mêmes. Il faut que les joueurs les évitent, soit en restant au milieu de la salle (mais là il faut faire attention lorsque le boss va revenir passer au sol), soit en allant sur un côté. Le tank qui a les piafs va devoir passer sur les vers afin qu'ils se fassent manger.
Dernière chose à prendre en compte, des mobs (initiés de la flamme ardente) vont apparaitre régulièrement. Ces derniers ont peu de vie (autour de 400 k) et doivent être tués au plus vite ; il convient de decast leur sort sous peine de prendre de gros dégâts.

Déroulement du combat en vol :

Le boss va déposer des plumes après son passage au milieu de la salle en faisant des cleaves. On a de quoi faire voler jusqu'à trois personnes. Pour cela ils doivent ramasser trois plumes afin de gagner un buff qui dure 20 secondes. Une fois en l'air, ils doivent dps le boss qui tourne en rond, tout en passant à travers des anneaux de feu que le boss va laisser derrière lui. Ces anneaux restent trois secondes avant de disparaitre, et tous les joueurs peuvent et doivent les prendre. A chaque passage, le joueur va regagner mana/rage/énergie/puissance sacrée/pouvoir runique, obtenir un buff de 4% à la hâte pendant 40 secondes cumulable 25 fois, et surtout cela va raffraichir le buff permettant de voler. (Prendre un anneau rafraichie également la durée du buff de hâte à 40 secondes.) Si un joueur réussit à cumuler 25 fois le buff, il obtient un bonus de 50 % (ou 75?) au coup critique pendant 40 secondes. Une fois les 25 charges stack, repasser dans un anneau rafraichie le buff de hâte/critique pour 40 secondes. Enfin, des nuages rouges statiques vont apparaitre, il convient de les éviter. Les joueurs en vol ne doivent normalement pas prendre de dégats.

La question est de savoir qui envoyer en l'air, et surtout combien de personnes ? Tout dépend du dps, qui doit être suffisant au sol pour tuer les piafs et les initiés. On peut envoyer deux voir trois personnes, de préférence des classes pour lesquels la hâte est profitable comme les mages feu ou fufu combat. Cette phase est assez facile pour les cac, puisque les portails apparaissent derrière le boss, et surtout parce que caster en mouvement peu être déconcertant pour les joueurs. Je précise que les joueurs en l'air doivent avoir bind leurs sorts. En effet, le boss ne restant pas à la même altitude, la souris est indispensable pour se déplacer. Si les joueurs s'écrasent au sol, c'est qu'ils n'ont pas pris de cercles de flammes depuis 20 secondes.

Phase 2 : durée environ 30 secondes


Environ trois minutes et 15 secondes après le début du combat la phase 2 commence. Les joueurs vont perdre la possibilité de voler, une tornade centrale va apparaitre, puis plusieurs autres tornades tournant autour de celle au centre. Il faut se déplacer sans se faire toucher par les tornades, et cela pendant environ 30 secondes sous peine de prendre 40k dégats par coup. Cette phase s'annonce très difficile s'il reste encore des adds à gérer. Précisons que les cercles de feu qui apparaissaient en l'air apparaissent au sol pendant cette phase et peuvent donc être pris par les dps. Vous l'aurez compris, si les joueurs qui étaient en l'air en P1 y parviennent, ils pourront avoir le buff de hâte (voir critique suivant leur performance en P1) encore actif sur la phase 3, apportant un gros gain au dps. Il va de soit que les dps distances qui ont au moins une plume peuvent et doivent continuer à dps en courant.

Phase 3 : durée entre 15 et 34 secondes

Environ 30 secondes après le début de la P2, le boss s'écrase au milieu de la salle, devenant stun et prenant 100% de dommage en plus. Le raid se rassemble, puis burst le boss. Il va rester stun jusqu'à ce que sa barre d'énergie atteigne 50. Deux adds vont apparaitre canalysant un sort qui augmente la régénération d'énergie du boss. Ils doivent donc être decast au plus vite, l'un par le tank, l'autre de préférence par un caster. (chamy heal si présent) Durant cette phase, les healers doivent aussi dps le boss, puisque chaque sort qui touche le boss restaure 10% de votre mana. Cette phase dure 15 secondes minimum si les adds ne sont pas decast, et 34 secondes au maximum.

Phase 4 : durée 20 secondes

Lorsque le boss atteint 50 en énergie, la phase 4 débute. Il reste au sol, et fait beaucoup de dommages sur le raid. Ici rien de particulier, tanking dos au raid qui reste pack pour facilier le heal. Au bout de 20 secondes, soit quand l'énergie du boss est à 100, il bump tout le monde en faisant des dégats, faisant ainsi redémarrer la P1. La stratégie à appliquer reste alors la même.

Si je récapitule avec un timer, cela donne :

-0 sec : pull du boss
-15 sec : cleave du boss dans la salle, dépôt d'une dizaine de plumes, séparation phase sol/phase vol
-1 mn 15 : cleave du boss redéposant des plumes. Les joueurs au sol peuvent en prendre pour cast en mouvement/augmenter leur vitesse de déplacement. Dans tous les cas ils restent au sol !
-2 mn 15 : nouveau passage du boss au sol redéposant des plumes.
-3 mn 15 : atterrissage des joueurs, début P2
-3 mn 45 : début P3
-4 mn 10 (+- 10 sec) : début P4
-4 mn 30 (+- 10 sec) : retour P1


Voilà pour l'essentiel. Les stratégies recommandent aussi à chacun de prendre au moins une plume pour faciliter la P2, ce qui est largement faisable, puisqu'au final, on aura une trentaine de plumes à disposition. Précisons que si le dps au sol est suffisant, avec trois joueurs en l'air, il y a tout à fait moyen que le boss soit à moins de 60% avant le début de la P2.


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MessagePosté le: Ven 13 Mar - 16:36 (2015)    Sujet du message: Publicité

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